PATCHNOTIZEN 7.9

Dieses Thema im Forum "League of Legends" wurde erstellt von Genzo Wakabayashi, 5. Mai 2017.

  1. Genzo Wakabayashi

    Genzo Wakabayashi Community-Mitglied

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    René
    PATCHNOTIZEN 7.9

    VON AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLA


    Sei gegrüßt, Beschwörer!

    Der Zug der Saisonmitte ist bereit zum Abfahren, also schnapp dir schnell einen Sitzplatz und wirf einen Blick auf die anderen Passagiere.

    In der ersten Klasse finden wir Maokai, Sejuani und Zac mit ihren Aktualisierungen. Wir differenzieren ihre Fähigkeitensets und arbeiten ihre Identitäten besser heraus. Im Tank-Abteil sehen wir uns an, wie wir die Gegenstände fürs Durchhaltevermögen ändern und wie sich Resistenzen allgemein so schlagen. Da haben wir einige gute Sachen im Gepäck, was neue Gegenstände wie den Steinpanzer des Wasserspeiers oder den Adaptiven Helm angeht. Und dann gibt es da noch einige Änderungen an älteren Gegenständen wie dem Schutzengel oder dem Höllenzepter.

    Wo wir gerade beim Gepäck sind, wollen wir natürlich auch sicherstellen, dass die Schadensgegenstände sich mit denen fürs Durchhaltevermögen gut vertragen. Die Gegenstände für die Fähigkeitsstärke schlagen sich ganz gut, aber damit das auch für den Angriffsschaden gilt, müssen wir einen Teil der Stärke der Rüstungsdurchdringung auf andere Dinge verlagern.

    Außerdem fügen wir Quests für Start-Gegenstände von Supportern hinzu! Wir wollen, dass Supporter mehr Möglichkeiten haben, in der Lane zu interagieren und dort ein interessantes Spiel zu erleben, ohne dass wir sie dafür mit Werten und Gold zuschmeißen müssen. Außerdem machen wir deutlicher, wie sie ihr Team unterstützen: Gegenstände führen jetzt bessere Statistiken, Massenkontrolle ist deutlicher sichtbar und die Spielzusammenfassung ist auch detaillierter!

    Zu guter Letzt ist der Herold der Kluft zu einer ganz neuen Begegnung mit neuer Belohnung geworden. Wird er bezwungen, kann er beschworen werden, um auf der nächstgelegenen Lane für Unruhe zu sorgen – und wenn sich keiner um ihn kümmert, wird deine Basis bald in Schutt und Asche liegen.

    Tank-Aktualisierungen


    Maokai

    Während die meisten Tanks mit spezifischen Stärken aufwarten, kann Maokai alles auf einmal. Wenn der verdorbene Baumriese also stärker als der Rest seiner Kollegen ist, wird er schnell zur ersten Wahl. Außerdem benötigt Maokai keine spezifische Strategie oder Team-Zusammenstellung, um mit seinen Fähigkeiten zu glänzen. Wenn er aber im Durchschnitt schwächer als die anderen Tanks ist, verschwindet er schnell von der Bildfläche.

    Diese Aktualisierung dreht sich um die Etablierung von Strategien und Situationen, in denen man Maokai wirklich erleben will, sowie um solche, in denen man ihn wirklich nicht sehen will. Wir putzen ein bisschen was von den generischen Stärken wie den Rachsüchtigen Mahlstrom und seine Schadensverringerungsaura weg und ersetzen sie durch situationsbezogene mächtige Werkzeuge wie Wurzelfänge, die einen Haufen Gegner gleichzeitig festhalten, dafür aber etwas Vorbereitung benötigen. Mit neuem Potenzial, Gebiete zu beanspruchen und zu kontrollieren (und einem verdeutlichten Hass auf Zauberer) ist die Wahl von Maokai jetzt eine viel interessantere Verzweigung bei der Teamzusammenstellung.
    Allgemein

    BAUMELANCHOLIE Maokais Sprachausgabe wurde aktualisiert, damit sie zu seiner Hintergrundgeschichte passt. Schließlich ist er ein verrückter Baum und kein trauriger.
    SYMBOLE Maokais Fähigkeiten-Symbole wurden aktualisiert.
    FÄHIGKEITENGRAFIK Die Animationen und visuellen Effekte von Maokais Fähigkeiten wurden aktualisiert.

    Grundwerte

    LEBEN 572,2 ⇒ 540
    LEBENSSTEIGERUNG 90 ⇒ 95
    LEBENSREGENERATION 7 ⇒ 5
    RÜSTUNG 28,7 ⇒ 30

    [​IMG]Passiv – Magie auslaugen

    ENTFERNTSTEIGERUNGSSAUGEN „Magie auslaugen“ verwendet kein Steigerungssystem mehr.
    NEUABKLINGZEIT 30/25/20 Sekunden (auf Stufen 1/6/17)
    NEUZÜGELLOSE MAGIE Die Abklingzeit von „Magie auslaugen“ reduziert sich jedes Mal um vier Sekunden, wenn Maokai eine Fähigkeit einsetzt oder von einer gegnerischen Fähigkeit getroffen wird (einmal pro Zauberwirkung).
    HEILUNG 5/6/7 % des maximalen Lebens (auf Stufen 1/7/13) ⇒10/30/50/70/90/110/130 gleichbleibend, plus 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5 % des maximalen Lebens (auf Stufen 1/6/9/11/13/15/17)
    GRENZWERT „Magie auslaugen“ wird nicht ausgelöst, wenn sich Maokais Leben über 95 % befindet.

    [​IMG]Q – Dornenschlag

    NAME Arkanes Schmettern ⇒ Dornenschlag
    KOSTEN 45/50/55/60/65 Mana (unverändert)
    ABKLINGZEIT 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden (unverändert)
    WIRKZEIT 0,383 Sekunden ⇒ 0,35 Sekunden
    SCHADEN 70/115/160/205/250 (+0,4 Fähigkeitsstärke) (unverändert)
    RÜCKSTOSS Gegner in Maokais Nähe werden eine beständige Distanz zurückgestoßen ⇒ entsprechend der Entfernung zu Maokai zurückgestoßen (nahe Ziele werden etwas weiter zurückgestoßen).
    LAUFTEMPO-VERLANGSAMUNG 20/27/34/41/48 % für 1,5 Sekunden ⇒ 99 % für 0,25 Sekunden

    [​IMG]W – Gewundener Vormarsch

    KOSTEN 75 Mana auf allen Rängen ⇒ 60/65/70/75/80 Mana
    ABKLINGZEIT 13/12/11/10/9 Sekunden (unverändert)
    SCHADEN 9/10/11/12/13 % (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 50/75/100/125/150 (+0,4 Fähigkeitsstärke) gleichbleibender Schaden
    FESTHALTEDAUER 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden ⇒1/1,1/1,2/1,3/1,4 Sekunden

    [​IMG]AKTUALISIERTE – Sprösslingwurf

    Sprösslinge, die in Gebüsche geworfen werden, werden verstärkt, wodurch sie länger halten und zusätzlichen Schaden verursachen.
    KOSTEN 60/70/80/90/100 Mana ⇒ 60 Mana auf allen Rängen
    ABKLINGZEIT 12 Sekunden ⇒ 11 Sekunden
    SPRÖSSLINGSDAUER 40/45/50/55/60 Sekunden ⇒ 30 Sekunden
    SCHADEN 80/120/160/200/240 (+0,6 Fähigkeitsstärke) gleichbleibender Schaden ⇒ 45/70/95/120/145 gleichbleibender Schaden plus 6/6,5/7/7,5/8 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels
    VERLANGSAMUNG 50 % für 1 Sekunde ⇒ 35 % für 2 Sekunden
    NEUFETTE SPRÖSSLINGE Sprösslinge, die in Büsche geworfen werden, halten 30/40/50/60/70 Sekunden länger und verfügen über einen erhöhten Explosionsradius. Gegner, die von der Explosion getroffen werden, erleiden über 2 Sekunden hinweg 100 % zusätzlichen Schaden.
    VASALLEN/MONSTER-BEGRENZUNG Der Schaden von „Sprösslingwurf“ ist gegen Einheiten, die keine Champions sind, auf 300 begrenzt (der Schaden über Zeit von verstärkten Sprösslingen hat seine eigene Begrenzung und beträgt insgesamt 600 pro verstärktem Sprössling).

    [​IMG]NEUR – Wurzelfänge

    „Wurzelfänge“ lässt eine gewaltige Wand aus Wurzeln entstehen, die sich langsam nach vorne bewegt. Jede Wurzel schädigt den ersten gegnerischen Champion, den sie trifft, und hält ihn fest.
    WURZELN Die Wand besteht aus fünf Wurzeln, die jeweils einen Champion treffen können.
    KOSTEN 100 Mana
    ABKLINGZEIT 120/110/100 Sekunden
    REICHWEITE 2500
    SCHADEN 150/225/300 (+0,75 Fähigkeitsstärke)
    FESTHALTEDAUER 0,6–2,4 Sekunden. Die Festhaltedauer wächst stetig mit den ersten 1000 Einheiten (Entfernung), die die Wurzeln zurücklegen, an.




    Sejuani

    Sejuanis Ult ist momentan eine der stärksten Fähigkeiten im Spiel, aber diese Sonderstellung hat ihren Preis. Ihre Grundfähigkeiten sind relativ schwach gehalten, damit „Eisgefängnis“ zum Tragen kommt. Wir balancieren das ein wenig aus, indem wir „Eisgefängnis“ ein wenig abschwächen und ihr Fähigkeitenset stärken. (Jetzt mal ehrlich: Ihr Ult war so unglaublich stark, dass er selbst nach der Abschwächung immer noch recht stark ist.)

    Was sonstige Neuigkeiten angeht, schauen wir uns Sejuanis Themen als freljordische Kriegsherrin und schwere Reiterin an. „Frostrüstung“ verstärkt jetzt ihr Reittier Bristle und ermöglicht es Sejuani, unbeeindruckt von Verlangsamungen ins Gefecht zu stürmen. Auf dem Weg zum Gemetzel ruft sie verbündete Nahkämpfer zu den Waffen und verstärkt deren Angriffe so, dass sie Gegner verwundbar gegen die „Zeigen und Klicken“-Betäubung des „Permafrosts“ machen. Größere Stärke in ihren Standardfähigkeiten bedeutet, dass Sejuani der Tank ist, den man aufs Feld bringt, wenn das restliche Team gern dem Gegner dicht auf die Pelle rückt.​
    Allgemein

    TITEL Der Zorn des Winters ⇒ Zorn des Nordens
    SYMBOLE Sejuanis Fähigkeiten-Symbole wurden aktualisiert.
    FÄHIGKEITENGRAFIK Die Animationen und visuellen Effekte von Sejuanis Fähigkeiten wurden aktualisiert.

    Grundwerte

    RÜSTUNG 29,5 ⇒ 27
    RÜSTUNGSSTEIGERUNGSWERT 3 ⇒ 4
    ANGRIFFSREICHWEITE 125 ⇒ 150
    ANGRIFFSSCHADEN 57,5 ⇒ 56
    STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 3,3 ⇒ 3
    ANGRIFFSTEMPO 0,67 ⇒ 0,625
    ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 1,45 % ⇒ 3 %

    [​IMG]NEUPassiv – Zorn des Nordens

    FROSTRÜSTUNG: Wenn Sejuani über einen kurzen Zeitraum keinen Schaden erleidet, wird sie immun gegenüber Verlangsamungen und erhält zusätzliche Resistenzen. Die „Frostrüstung“ bleibt noch kurzzeitig bestehen, nachdem Sejuani Schaden erlitten hat.
    ZUSÄTZLICHE RESISTENZEN „Frostrüstung“ verdoppelt Sejuanis gesamte Resistenzen und fügt dann zusätzlich noch 100 Rüstung und Magieresistenz hinzu.
    MOBILES SCHWEIN Sejuani ist immun gegen Verlangsamungen, solange Frostrüstung aktiv ist.
    FORTBESTAND 1/2/3 Sekunden (auf Stufen 1/7/14)
    AUFLADUNG „Frostrüstung“ lädt sich wieder auf, nachdem 9 Sekunden lang kein Schaden erlitten wurde.
    AMEISEN Schaden von Vasallen oder kleinen Monstern bricht „Frostrüstung“ nicht und unterbricht auch nicht ihren Aufladetimer.

    EISBRECHER: Gegner, die von Sejuani eingefroren wurden, lassen ihren ersten Zauber oder Angriff gegen sie zusätzlichen Schaden verursachen.
    SCHADEN 10/15/20 % des maximalen Lebens des Ziels (auf Stufen 1/7/14)
    MONSTERSCHADEN 400

    [​IMG]Q – Arktischer Ansturm

    KOSTEN 80/85/90/95/100 Mana ⇒ 70/75/80/85/90 Mana
    ABKLINGZEIT 15/14/13/12/11 Sekunden ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 Sekunden
    SCHADEN 80/125/170/215/260 (+0,4 Fähigkeitsstärke) ⇒60/90/120/150/180 (+0,4 Fähigkeitsstärke)
    HOCHSTOSSDAUER ~0,75 Sekunden ⇒ 0,5 Sekunden
    ENTFERNTBEREICHSHOCHSCHLEUDERN Sejuani schleudert nicht länger Einheiten um das erste getroffene Ziel herum in die Luft.

    [​IMG]NEUW – Zorn des Winters

    Sejuani schwingt ihren Streitflegel in einem Bogen vor sich und lässt ihn dann in einer Linie niederschmettern. Beide Schläge fügen Schaden zu und verursachen „Frost“.
    KOSTEN 60 Mana
    ABKLINGZEIT 10/9/8/7/6 Sekunden
    ERSTER TREFFER 30/35/40/45/50 Schaden (+1,5 % von Sejuanis maximalem Leben) in einem Kegel, verursacht außerdem „Frost“ und stößt Vasallen und Monster zurück.
    VERZÖGERUNG DES ERSTEN TREFFERS 0,25 Sekunden, nachdem die Fähigkeit benutzt wurde.
    ZWEITER TREFFER Verursacht 40/75/110/145/180 Schaden (+4,5 % von Sejuanis maximalem Leben) in einer Linie und verursacht außerdem „Frost“.
    VERZÖGERUNG DES ZWEITEN TREFFERS 0,75 Sekunden, nach dem ersten Treffer.
    WIE LUCIAN Sejuani kann sich währen „Wut des Winters“ frei bewegen. Beide Schläge werden in die Zielrichtung der Fähigkeit gewirkt, ihre Trefferboxen folgen allerdings Sejuanis Bewegung.

    [​IMG]NEUE – Permafrost

    FRÖSTELNDE SCHLÄGESejuani und nahe verbündete Nahkämpfer verursachen „Frost“ mit ihren normalen Angriffen, der bis zu vier mal gestapelt werden kann. Sejuani kann „Permafrost“ auf Gegner wirken, die die maximale Anzahl an Steigerungen von „Frost“ erreicht haben.
    KOSTEN20 Mana
    ABKLINGZEIT1,5 Sekunden
    ABKLINGZEIT PRO ZIEL 10/9/8 Sekunden (auf Stufen 1/7/14, passend zu den Haltepunkten von „Zorn des Nordens“)
    SCHADEN 40/60/80/100/120 (+0,3 Fähigkeitsstärke)
    BETÄUBUNGSDAUER 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden

    [​IMG]AKTUALISIERTR – Eisgefängnis

    Sejuani schleudert ihre Bola aus wahrem Eis, die am ersten getroffenen Gegner Schaden verursacht und ihn betäubt. Bolas, die vor der Explosion erst eine bestimmte Entfernung zurückgelegt haben, werden verstärkt.
    KOSTEN100 Mana
    ABKLINGZEIT 130/115/100 Sekunden ⇒ 120/100/80 Sekunden
    VERSTÄRKUNGSREICHWEITEBolas werden verstärkt, wenn sie eine Entfernung von 400 zurückgelegt haben.
    SCHADEN100/125/150 (+0,4 Fähigkeitsstärke)
    VERSTÄRKTER 150/250/350 (+0,8 Fähigkeitsstärke)
    BETÄUBUNG1 Sekunde; bei verstärkten Bolas verdoppelt (löst die Betäubungsabklingzeit von „Permafrost“ auf getroffenen Zielen aus, wird aber durch bestehende Abklingzeiten nicht verhindert).

    Verstärkte Bolas hinterlassen außerdem einen Eissturm, der nach kurzer Verzögerung explodiert.
    STURMDAUER2 Sekunden
    VERLANGSAMUNGSDAUER30 %, während sich Ziele in ihm befinden
    EXPLOSIONSSCHADEN150/250/350 (+0,8 Fähigkeitsstärke)
    EXPLOSIONSVERLANGSAMUNG80 % über 3 Sekunden

    Aktualisierte Startbilder

    [​IMG]
    Dunkelreiter-Sejuani
    [​IMG]
    Säbelzahn-Sejuani
    [​IMG]
    Traditionelle Sejuani
    [​IMG]
    Zac

    Zac hat schon verdammt coole Sachen, vor allem beim Reinstürmen mit „Elastische Schleuder“. Die Sache ist aber, dass er seinen geballten schleimigen Charme vor einem Kampf einsetzt, aber nichts mehr richtig Umwerfendes zu bieten hat, sobald er erst einmal im Kampf ist. Dieses Problem bei Zac ist ein enger gefasstes Problem als die Dinge, auf die wir mit unseren Tank-Aktualisierungen abzielen, aber wir wollen Zacs Fähigkeitenset auf das Niveau von „Elastische Schleuder“ bringen.

    Schleim lässt uns thematisch seltsames Zeugs anstellen – davon hat Zac bisher noch nicht viel abbekommen. Dieses Update verwenden wir also dazu, Zac zwei neue Möglichkeiten zu geben, Chaos in einem Kampf anzurichten, sobald er erst mal drin ist. Zhauns Geheimwaffe haut mit „Dehnschlag“ Schädel zusammen und „Hopsen wir los!“ gibt ihm die Möglichkeit, Gegner zu entführen, die ihm zu sehr auf die Pelle gerückt sind. Mit diesen neuen Werkzeugen kann Zac die gegnerische Aufstellung durcheinanderwürfeln, wie es zum klebrig-dehnbaren Schleim passt.​
    Allgemein

    QUIETSCHIGZacs Stimme verändert ab jetzt ihre Tonhöhe und ihre Geschwindigkeit, anhängig von seiner aktuellen Größe.
    SYMBOLEZacs Fähigkeiten-Symbole wurden aktualisiert.
    FÄHIGKEITENGRAFIKDie Animationen und visuellen Effekte von Zacs Fähigkeiten wurden aktualisiert.
    ANDERE GRAFIKViele von Zacs Ruhe- und Bewegungsanimationen sowie Animationen seiner Emotes wurden ebenfalls aktualisiert.

    Grundwerte

    #KLAREZAHLENEine Reihe von Werten um sehr kleine Beträge abgerundet. Weiter geht’s.

    [​IMG]Passiv – Zellteilung

    Alles bleibt beim Alten, aber wir erwähnen sie hier erneut als kleine Erinnerungsstütze!
    • Zum Enthüllen anklicken

    [​IMG]NEUQ – Dehnschlag

    Zac streckt seinen Arm in die Länge und ergreift den ersten Gegner, den er trifft. Daraufhin schnappt er sich den nächsten Gegner, den er mit normalen Angriffen angreift, und wirft beide Ziele gegeneinander.
    KOSTEN4 % des aktuellen Lebens
    ABKLINGZEIT12/11/10/9/8 Sekunden
    SCHADEN50/70/90/110/130 (+0,3 Fähigkeitsstärke)
    VERLANGSAMUNG60 % über 0,25 Sekunden
    ZUSÄTZLICHE ANGRIFFSREICHWEITE100
    KOLLISIONSSCHADEN50/70/90/110/130 (+0,3 Fähigkeitsstärke) an allen Gegnern im Kollisionsbereich

    [​IMG]W – Instabile Materie

    Alles bleibt beim Alten, aber wir erwähnen sie hier erneut als kleine Erinnerungsstütze!
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    [​IMG]E – Elastische Schleuder

    KOSTEN4 % des aktuellen Lebens (unverändert)
    ABKLINGZEIT24/21/18/15/12 Sekunden (unverändert)
    TIME-OUT„Elastische Schleuder“ bricht nach0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 Sekunden automatisch ab ⇒0,9/1/1,1/1,2/1,3 Sekunden des Kanalisierens ab.
    RÜCKERSTATTUNG BEI ABBRUCHDas Abbrechen von „Elastische Schleuder“ erstattet 50 % der Abklingzeit und der Kosten zurück (unverändert)
    SCHADEN80/130/180/230/280 (+0,7 Fähigkeitsstärke) ⇒80/120/160/200/240 (+0,7 Fähigkeitsstärke)
    ABKLINGZEIT1 Sekunden ⇒ 0,5 Sekunden
    EXTRA GLIBBERZac lässt einen zusätzlichen Klumpen Glibber für jeden von „Elastische Schleuder“ getroffenen gegnerischen Champion oder Klon entstehen, anstatt nur vom ersten (unverändert)

    [​IMG]NEUR – Hopsen wir los!

    Zac zerfließt bei Benutzung zu einer Pfütze, wird immun gegen Massenkontrolle und verlangsamt Gegner über ihm, während er auflädt.
    KOSTENKeine Kosten
    ABKLINGZEIT130/115/100 Sekunden
    PFÜTZEN-PHYSIKZac ist immun gegenüber Massenkontrolle, während er auflädt (er kann immer noch von Fähigkeiten getroffen werden).
    KLEBRIGE FÜSSEGegner über Zac werden um 30/40/50 % verlangsamt.
    AUFLADEZEIT„Hopsen wir los!“ ist nach 1 Sekunde voll aufgeladen und kann für 1,5 weitere Sekunden gehalten werden.
    KURZE AUFLADUNGWenn „Hopsen wir los!“ erneut ausgelöst wird, bevor Zac mindestens 1 Sekunde aufladen konnte, schleudert Zac nahe Gegner in die Luft.

    Bei voller Aufladung saugt Zac alle Gegner, die auf ihm stehen, ein und trägt sie zum Zielort.
    LANGE AUFLADUNGWenn „Hopsen wir los!“ für 1 Sekunde oder länger aufgeladen wurde, schnappt Zac sich alle Gegner, die sich auf ihm befinden, wird unaufhaltbar und trägt sie zum Zielort.
    REICHWEITE700/850/1000
    SCHADEN150/250/350 (+0,7 Fähigkeitsstärke) an allen Gegnern im Landebereich
    VERLANGSAMUNG25 % über 0,5 Sekunden an allen Gegnern im Landebereich

    GEGENSTÄNDE FÜR DAS DURCHHALTEVERMÖGEN
    NEU
    Adaptiver Helm

    Gewährt Leben und Magieresistenz. Erhöht das Durchhaltevermögen gegen eine Fähigkeit, von der der Champion wiederholt getroffen wird.
    Tanks haben aktuell Probleme mit bestimmten Arten von magischem Schaden, insbesondere was Kampfmagier wie Ryze oder Cassiopeia angeht, die ihre Gegner mit Zauber um Zauber bewerfen. Da Burst-Magier längere Abklingzeiten haben – und selten Tanks in einem Schwung zerlegen – haben Tanks weniger große Probleme mit ihnen als vielmehr mit den Schützen, die dann im geschwächten Zustand zum Gnadenschuss ansetzen. Kampfmagier haben dank ihrer niedrigen Abklingzeit nicht dieses Problem und können Tanks über den gesamten Kampfverlauf gefährlich werden.

    Das sorgt dafür, dass Tanks ein bisschen unzufrieden sind mit ihrer verfügbaren Magieresistenz gegen Kampfmagier. Natürlich können wir nicht einfach die Magieresistenz hochschrauben, ohne damit gleichzeitig allen anderen Magiern die Existenzberechtigung zu entziehen. Stattdessen führen wir den Adaptiven Helm ein, der Tanks ein bisschen Spielraum im Umgang mit hartnäckigen Zauberschleudern gibt. Tanks haben bereits Gegenstände, die gegen kontinuierlichen Schaden aus normalen Quellen helfen, beispielsweise Gefrorenes Herz oder Randuins Omen. Der Adaptive Helm ist ein ähnlicher Gegenstand, wirkt aber gegen magischen Schaden.​
    KOSTEN2800 Gold
    HERSTELLUNGSPFADNullmagie-Mantel + Geisterkutte + Perle der Verjüngung + 1000 Gold
    LEBEN300
    MAGIERESISTENZ55
    GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION+100 %
    ABKLINGZEITVERRINGERUNG+10 %
    EINMALIG, PASSIVAller eingehender Schaden von einer Fähigkeit oder einem Effekt verringert sämtlichen nachfolgenden magischen Schaden derselben Fähigkeit oder desselben Effekts 4 Sekunden lang um 15 %.

    NEU
    Steinpanzer des Wasserspeiers

    Gewährt Rüstung und Magieresistenz. Es werden mehr Resistenzen gewährt, je mehr gegnerische Champions sich in der Nähe aufhalten. Das Aktiv gewährt zusätzliches Leben, verringert aber deinen Schaden; es wird mehr Leben gewährt, je mehr gegnerische Champions sich in der Nähe aufhalten.
    Zwei Arten von Champions sammeln Gegenstände fürs Durchhaltevermögen: Kämpfer und Tanks. Tanks haben einen regelrechten Durchhaltevermögensfetisch, damit sie den ganzen Kampf über ihr Team schützen, das gegnerische Team behindern und ihrem Carry Vorlagen liefern können. Kämpfer hingegen wollen ein bisschen Durchhaltevermögen, müssen aber auch auf ihren Schaden achten.

    Gegenstände fürs Durchhaltevermögen sind deshalb in einer seltsamen Lage. Wenn sie zu tankig werden, kriegt man Kämpfer in Duellen kaum noch klein. Wenn sie zu wenig Durchhaltevermögen mitbringen, bekommen Tanks plötzlich zu viel zufälligen Schaden in Teamkämpfen ab, als dass sie ungestört ihre Arbeit verrichten können. Wir führen den Steinpanzer des Wasserspeiers ein, um Tanks – und im Duell zurückgefallenen Kämpfern – die Option zu geben, sich für Teamkämpfe zu rüsten, ohne im Duell unverwundbar zu werden.​
    KOSTEN2500 Gold
    HERSTELLUNGSPFADKettenweste + Negatron-Mantel + 980 Gold
    RÜSTUNG40
    MAGIERESISTENZ40
    EINMALIG, PASSIV – STEINHAUTDu erhältst 40 zusätzliche Rüstung und Magieresistenz, wenn sich mindestens drei gegnerische Champions in der Nähe aufhalten.
    EINMALIG, AKTIV – METALLISIERENDeine Größe erhöht sich vier Sekunden lang und dir wird zusätzliches Leben gewährt, das 40 % deines maximalen Lebens entspricht. Dein Schaden wird allerdings um 60 % verringert. Wenn Steinhaut aktiv ist, wird dein Leben stattdessen um 100 % erhöht.

    GEGENSTÄNDE FÜR DAS DURCHHALTEVERMÖGEN
    NEU
    Adaptiver Helm

    Gewährt Leben und Magieresistenz. Erhöht das Durchhaltevermögen gegen eine Fähigkeit, von der der Champion wiederholt getroffen wird.
    Tanks haben aktuell Probleme mit bestimmten Arten von magischem Schaden, insbesondere was Kampfmagier wie Ryze oder Cassiopeia angeht, die ihre Gegner mit Zauber um Zauber bewerfen. Da Burst-Magier längere Abklingzeiten haben – und selten Tanks in einem Schwung zerlegen – haben Tanks weniger große Probleme mit ihnen als vielmehr mit den Schützen, die dann im geschwächten Zustand zum Gnadenschuss ansetzen. Kampfmagier haben dank ihrer niedrigen Abklingzeit nicht dieses Problem und können Tanks über den gesamten Kampfverlauf gefährlich werden.

    Das sorgt dafür, dass Tanks ein bisschen unzufrieden sind mit ihrer verfügbaren Magieresistenz gegen Kampfmagier. Natürlich können wir nicht einfach die Magieresistenz hochschrauben, ohne damit gleichzeitig allen anderen Magiern die Existenzberechtigung zu entziehen. Stattdessen führen wir den Adaptiven Helm ein, der Tanks ein bisschen Spielraum im Umgang mit hartnäckigen Zauberschleudern gibt. Tanks haben bereits Gegenstände, die gegen kontinuierlichen Schaden aus normalen Quellen helfen, beispielsweise Gefrorenes Herz oder Randuins Omen. Der Adaptive Helm ist ein ähnlicher Gegenstand, wirkt aber gegen magischen Schaden.​
    KOSTEN2800 Gold
    HERSTELLUNGSPFADNullmagie-Mantel + Geisterkutte + Perle der Verjüngung + 1000 Gold
    LEBEN300
    MAGIERESISTENZ55
    GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION+100 %
    ABKLINGZEITVERRINGERUNG+10 %
    EINMALIG, PASSIVAller eingehender Schaden von einer Fähigkeit oder einem Effekt verringert sämtlichen nachfolgenden magischen Schaden derselben Fähigkeit oder desselben Effekts 4 Sekunden lang um 15 %.

    NEU
    Steinpanzer des Wasserspeiers

    Gewährt Rüstung und Magieresistenz. Es werden mehr Resistenzen gewährt, je mehr gegnerische Champions sich in der Nähe aufhalten. Das Aktiv gewährt zusätzliches Leben, verringert aber deinen Schaden; es wird mehr Leben gewährt, je mehr gegnerische Champions sich in der Nähe aufhalten.
    Zwei Arten von Champions sammeln Gegenstände fürs Durchhaltevermögen: Kämpfer und Tanks. Tanks haben einen regelrechten Durchhaltevermögensfetisch, damit sie den ganzen Kampf über ihr Team schützen, das gegnerische Team behindern und ihrem Carry Vorlagen liefern können. Kämpfer hingegen wollen ein bisschen Durchhaltevermögen, müssen aber auch auf ihren Schaden achten.

    Gegenstände fürs Durchhaltevermögen sind deshalb in einer seltsamen Lage. Wenn sie zu tankig werden, kriegt man Kämpfer in Duellen kaum noch klein. Wenn sie zu wenig Durchhaltevermögen mitbringen, bekommen Tanks plötzlich zu viel zufälligen Schaden in Teamkämpfen ab, als dass sie ungestört ihre Arbeit verrichten können. Wir führen den Steinpanzer des Wasserspeiers ein, um Tanks – und im Duell zurückgefallenen Kämpfern – die Option zu geben, sich für Teamkämpfe zu rüsten, ohne im Duell unverwundbar zu werden.​
    KOSTEN2500 Gold
    HERSTELLUNGSPFADKettenweste + Negatron-Mantel + 980 Gold
    RÜSTUNG40
    MAGIERESISTENZ40
    EINMALIG, PASSIV – STEINHAUTDu erhältst 40 zusätzliche Rüstung und Magieresistenz, wenn sich mindestens drei gegnerische Champions in der Nähe aufhalten.
    EINMALIG, AKTIV – METALLISIERENDeine Größe erhöht sich vier Sekunden lang und dir wird zusätzliches Leben gewährt, das 40 % deines maximalen Lebens entspricht. Dein Schaden wird allerdings um 60 % verringert. Wenn Steinhaut aktiv ist, wird dein Leben stattdessen um 100 % erhöht.

    ANPASSUNGEN DER GEGENSTÄNDE FÜR DAS DURCHHALTEVERMÖGEN
    Leben ist ein ziemlich generischer Wert, der dich widerstandsfähiger gegen alles und jeden macht. Resistenzen sind schon etwas spezifischer, da sie nur gegen jeweils eine Schadensart wirken. Und dann gibt es noch einzigartige Effekte der einzelnen Gegenstände, die noch weitaus spezieller sind. Wir glauben, dass Gegenstände, die sowohl Leben als auch Resistenzen gewähren, insgesamt zu generisch sind.

    Die meisten dieser Gegenstände verdanken ihren Preis ungefähr 50/50 dem Leben und den Resistenzen. Da Leben so ein generischer Durchhaltewert ist, gibt es Tanks einen ziemlich effizienten Machtschub für einen Gegenstand. Wir wollen, dass der Schaden, gegen den du dich absicherst, eine bewusste Entscheidung ist, also sorgen wir dafür, dass die Gegenstände etwas von ihrem Allgemeinheitsanspruch runterkommen und spezifischer in Bezug auf die Schadensarten werden. Kurz: Weniger Leben, mehr Resistenzen, stärkere einzigartige Effekte.​

    Sonnenfeuer-Umhang

    Leben verringert, Rüstung erhöht. Verbrennungsradius verringert. Der Verbrennungsschaden gegen Champions wurde verringert, gegen alle anderen Einheiten jedoch erhöht.
    Der Sonnenfeuer-Umhang ist seit längerer Zeit der erste Kauf schlechthin auf der oberen Lane, und es ist auch klar, warum. Was Vasallenwellen auslöschen, Durchhaltevermögen und Champion-Kampfkraft angeht, bietet er alles, was ein Top-Laner braucht. Wir schärfen seine Identität als Gegenstand zum „Verschieben“, indem wir seine Stärke in Richtung Schaden gegen Nicht-Champions verschieben (Sorry!) – zu Lasten seines Potenzials in Duellen.​
    LEBEN500 ⇒ 425
    RÜSTUNG50 ⇒ 60
    VERBRENNUNGSSCHADEN26–43 (auf Stufen 1–18) ⇒ 12–29 (auf Stufen 1–18)
    ZUSÄTZLICHER SCHADEN AN VASALLEN/MONSTERN+50 % ⇒ +200 %
    VERBRENNUNGSRADIUS400 ⇒ 325

    Bamis Glutstein

    Verbrennungsradius verringert.​
    VERBRENNUNGSRADIUS400 ⇒ 325

    Verzauberung: Glutkoloss

    Verbrennungsradius verringert. Der Verbrennungsschaden gegen Champions wurde verringert, gegen alle anderen Einheiten jedoch erhöht.
    Der höhere Verbrennungsschaden gegen Monster sollte Tank-Junglern mehr Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager geben, ohne ihnen zu viel Potenzial in Duellen zu ermöglichen. Er stimmt nun auch mit den Brennzahlen des Sonnenfeuer-Umhangs überein, was aus einer Perspektive der Symmetrie wirklich nett ist.​
    VERBRENNUNGSSCHADEN9–43 (auf Stufen 1–18) ⇒ 12–29 (auf Stufen 1–18)
    ZUSÄTZLICHER SCHADEN AN VASALLEN/MONSTERN+100 % ⇒ +200 %
    VERBRENNUNGSRADIUS400 ⇒ 325

    Geistessicht

    Leben reduziert. Magieresistenz erhöht. Zusätzliche Heilung erhöht.
    Tank-Gegenstände mit Magieresistenz sind aktuell nicht sehr robust. Geistessicht ist bei weitem die beste Wahl, und Schleier der Todesfee wird eigentlich nur wegen seiner Werte gewählt. Geistessicht soll eigentlich verlockend sein für Champions mit hoher Heilkraft (oder einen starken Heiler im Team), wir wollen aber nicht, dass es jede andere Option in jedem anderen Fall aussticht.​
    LEBEN500 ⇒ 425
    MAGIERESISTENZ55 ⇒ 60
    ZUSÄTZLICH ERHALTENE HEILUNG25 % ⇒ 30 %

    Geisterkutte

    Magieresistenz verringert.
    Da Tanks nun mehr Optionen für Magieresistenz haben, braucht die Geisterkutte nicht mehr ganz so viel Potenzial.​
    MAGIERESISTENZ30 ⇒ 25
    Panzer des toten Mannes

    Leben reduziert. Rüstung erhöht.
    Der Panzer des toten Mannes ist darauf ausgerichtet, Nahkampf-Champions über das Niemandsland hinweg zu ihren Feinden zu helfen, aber wir hatten nicht bemerkt, dass er selbst zu einer potenten Schadensquelle geworden ist. Wir stutzen die kleineren Schadensstöße und geben dafür mehr aktive Zeit bei der Verfolgungsfähigkeit.​
    LEBEN500 ⇒ 425
    RÜSTUNG50 ⇒ 60
    FÜRCHTENICHTSErhalte bis zu 12,5 Momentum-Steigerungen ⇒20 Momentum-Steigerungen pro Sekunde in Bewegung.
    VERLANGSAMUNGDie Verlangsamung von „Schmetterstoß“ verfällt nicht länger über ihre Dauer hinweg.
    ENTFERNTSCHMETTER-BOOPWenn du weniger als 100 Momentum-Steigerungen angesammelt hast, löschen normale Angriffe nicht länger die aktuellen Steigerungen, um Schaden zu verursachen. Stattdessen verringern sie die Momentum-Steigerungen um 15 und verursachen keinen zusätzlichen Effekt.

    Randuins Omen

    Leben reduziert. Die Schadensverringerung kritischer Treffer wurde erhöht. Die Verlangsamung der aktiven Fähigkeit wurde erhöht, aber die Dauer verringert.
    „Randuins Omen“ ist der „Leben/Rüstung-Gegenstand, der ziemlich gut gegen normale Angriffe ist“. Wir verbessern seine Fähigkeiten daher genau in diesem Bereich, indem wir ihn wesentlich stärker gegen kritische Treffer machen, verringern aber als Ausgleich seine Effektivität gegen andere Bedrohungen.​
    KOSTEN2900 Gold(unverändert)
    HERSTELLUNGSPFADGürtel des Riesen + Rüstung des Wächters + 900 Gold⇒ Rubinkristall + Rüstung des Wächters + Rubinkristall + 1000 Gold
    LEBEN500 ⇒ 350
    SCHADENSREDUZIERUNG KRITISCHER TREFFER10 % ⇒ 20 %
    AKTIVVerlangsamt alle nahen Gegner um 35 % für 4 Sekunden ⇒ 55 % für 2 Sekunden

    Warmogs Rüstung

    Das Passiv „Warmogs Herz“ aktiviert sich bei einem niedrigeren Grenzwert und regeneriert mehr Leben.
    Das Abziehen von Leben von unseren Tank-Gegenständen hat dazu geführt, dass Warmogs Rüstung nicht mehr ganz so lohnenswert geworden ist. Wir gleichen das verringerte Leben dieser Gegenstände aus und haben sein Passiv leicht gestärkt und angenehmer gestaltet.​
    Passiv von Warmogs Herz

    GRENZWERT FÜR DIE AKTIVIERUNG3000 Gesamtleben ⇒ 2750 Gesamtleben
    LEBENSREGENERATION3 % des maximalen Lebens pro Sekunde ⇒ 5 % des maximalen Lebens pro Sekunde
    ABKLINGZEIT, NACHDEM SCHADEN ERLITTEN WURDE8 Sekunden ⇒ 6 Sekunden
    NEUSIE HABEN’S VERSUCHTSchaden von Vasallen setzt die Abklingzeit von „Warmogs Herz“ nur auf 3 Sekunden.

    AKTUALISIERT
    Schleier der Todesfee

    Jetzt ein Magier-Gegenstand! Leben entfernt, Fähigkeitsstärke hinzugefügt.
    Tanks kaufen den Schleier der Todesfee nicht, weil sie so gern einen Schleier der Todesfee hätten, sondern weil sie ein zweites Mal die Werte von Geistessicht wollen. Letztendlich ist ein Zauberschild eigentlich eine Fähigkeit für Carrys, denn Tanks sterben nicht spontan aufgrund einer Massenkontrolle im ungünstigen Augenblick. Wir überarbeiten den Schleier der Todesfee, damit er interessanter für Carrys wird.​
    KOSTEN2450 ⇒ 2700
    HERSTELLUNGSPFADGeisterkutte + Negatron-Mantel + 530 Gold ⇒Boshafter Kodex + Nullmagie-Mantel + Zauberstab + 500 Gold
    NEUFÄHIGKEITSSTÄRKE70
    NEUABKLINGZEITVERRINGERUNG10 %
    MAGIERESISTENZ70 ⇒ 45
    ENTFERNTLEBENGewährt kein Leben mehr.
    ENTFERNTLEBENSREGENERATIONGewährt keine Lebensregeneration mehr.
    EINMALIG, PASSIVGewährt einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit abblockt. Dieser Schild erneuert sich, wenn du 40 Sekunden lang von keinem gegnerischen Champion Schaden erlitten hast. (unverändert)

    AKTUALISIERT
    Höllenzepter

    Jetzt ein Tank-Gegenstand! Leben hinzugefügt, Fähigkeitsstärke entfernt.
    Genau wie der Schleier der Todesfee ist das Höllenzepter ein Gegenstand, dessen Passiv eigentlich nicht zu seinen Werten passt. Ein Flächenschadensverstärkung fühlt sich nach einem stabilen Champion an, der mitten im Kampfgeschehen agiert, aber die Fähigkeitsstärke ist nützlicher für Magier. Wir bewegen die Werte ein bisschen umher, um aus dem Höllenzepter einen Tankgegenstand für diejenigen zu machen, die etwas Durchhaltevermögen aufgeben wollen, um ihr Team mehr Schaden verursachen zu lassen.​
    KOSTEN2750 Gold ⇒ 2800 Gold
    NEUHERSTELLUNGSPFADBoshafter Kodex + Negatron-Mantel + Verstärkender Wälzer + 695 Gold ⇒ Geisterkutte + Negatron-Mantel + 880 Gold
    NEULEBEN300
    GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION+100 %
    MAGIERESISTENZ50 ⇒ 65
    ABKLINGZEITVERRINGERUNG10 % (unverändert)
    ENTFERNTFÄHIGKEITSSTÄRKEGewährt keine Fähigkeitsstärke mehr.
    EINMALIG PASSIVNahe Gegner erleiden 10 % mehr magischen Schaden. (unverändert)

    AKTUALISIERT
    Schutzengel

    Jetzt ein Gegenstand für normalen Schaden! Angriffsschaden hinzugefügt. Magieresistenz entfernt.
    Genau wie der Schleier der Todesfee (klingt das irgendwie vertraut?) ist auch der Schutzengel eigentlich nützlicher für Carrys, die nicht in einem Wimpernschlag niedergemäht werden wollen und gern eine zweite Chance hätten. Wir hatten überlegt, eine Möglichkeit zu finden, den Wiederbelebungseffekt sowohl für magischen als auch für normalen Schaden zugänglich zu machen, aber Magier haben schon Zhonyas Stundenglas als Stasiseffekt – und zwei Stasiseffekte machen dem Gegner keinen Spaß mehr. Deshalb bauen wir den Schutzengel so um, dass er passendere Werte für Carrys hat, die normalen Schaden verursachen.​
    GESAMTKOSTEN2400 (unverändert)
    HERSTELLUNGSPFADKettenweste + Negatron-Mantel + 880 Gold ⇒Riesenschwert + Stoffrüstung + 800 Gold
    NEUANGRIFFSSCHADEN40
    RÜSTUNG60 ⇒ 30
    ENTFERNTMAGIERESISTENZGewährt keine Magieresistenz mehr.
    EINMALIG, PASSIVNachdem tödlicher Schaden erlitten wurde, werden nach einer Stase von 4 Sekunden 30 % des maximalen Lebens und 30 % des maximalen Manas wiederhergestellt (300 Sekunden Abklingzeit) ⇒ 50 % des Grundlebens und 30 % des maximalen Manas wiederhergestellt (300 Sekunden Abklingzeit)

    Steraks Pegel

    Grundwert für den zusätzlichen Angriffsschaden erhöht. Das Schild von „Rettungsanker“ sollte nun mit zusätzlichem Leben skalieren anstatt mit maximalem Leben.
    Steraks Pegel sollte ein in Notsituationen wirkender Gegenstand für Moloche sein, die zusätzlichen Grundschaden und Durchhaltevermögen brauchen, wenn sie konzentrierte gegnerische Angriffe aushalten müssen. Das verstärken wir, indem wir die Skalierung mit dem zusätzlichen Leben (statt mit dem Grundwert für Leben) verknüpfen und die Skalierung des Schadens anheben. Mit lebenslastigen Gegenstandskombinationen und Grundangriffsschaden sollten Moloche (und andere Kämpfer) sich am meisten über diese Änderungen freuen – ganz besonders im späten Spiel.​
    LEBEN400 (unverändert)
    GRUNDANGRIFFSSCHADEN+25 % ⇒ +30 %
    EINMALIG, PASSIV – RETTUNGSANKERNachdem du mindestens 400–1800 Schaden erlitten hast (abhängig von der Stufe), erhältst du innerhalb von 5 Sekunden ein schnell verfallendes Schild über 30 % deines maximalen Lebens für 3 Sekunden ⇒ 75 % deines zusätzlichen Lebens für 8 Sekunden.
    STERAKS ZORNWenn „Rettungsanker“ ausgelöst wird, wächst du in Größe und Stärke und erhältst +25 % zusätzlichen Grundangriffsschaden ⇒ +40 % zusätzlichen Grundangriffsschaden

    AKTUALISIERT
    Dorans Schild

    Verringert nicht länger den Schaden von normalen Angriffen oder Einzelziel-Zaubern. Regeneriert nun Leben, nachdem du Schaden von einem gegnerischen Champion erlitten hast.
    Dorans Gegenstände geben Champions sehr viel Stärke zu Lasten von Platzeffektivität im mittleren bis späten Spiel. Von der Warte her ist Dorans Schild der Gegenstand, der dich durch schwierige Lanes bringt, also aktualisieren wir seine passiven Eigenschaften, um dich in der Lane zu halten und dir beim letzten Treffer zu helfen, während du auf deine wirklich teuren Gegenstände sparst.​
    KOSTEN450 Gold ⇒ 400 Gold
    LEBEN80 (unverändert)
    LEBENSREGENERATION+6 gleichbleibende Lebensregeneration alle 5 Sekunden
    ENTFERNTGLEICHBLEIBENDE SCHADENSVERRINGERUNGVerringert nicht länger den Schaden von normalen Angriffen oder Zaubern mit Einzelziel.
    NEUSCHILDSCHLAGNormale Angriffe verursachen bei Treffern +5 Schaden an Vasallen.
    NEUEINMALIG, PASSIVErhalte über 10 Sekunden hinweg 20 Leben zurück, nachdem du Schaden durch einen gegnerischen Champion erlitten hast.

    GEGENSTÄNDE MIT LEBENSRAUB
    Das 7.6er Update der Klinge des gestürzten Königs machte sie zum Pflichtgegenstand für jeden Schützen. Um die Vielfalt der Schützenszene wiederherzustellen, stumpfen wir erstens die Klinge ein klein wenig ab (nur ein wenig, angesichts der Änderungen beim Durchhaltevermögen) und verstärken andererseits die anderen Gegenstände.​

    Klinge des gestürzten Königs

    KOSTEN3300 Gold ⇒ 3400 Gold

    Tanz des Todes

    ANGRIFFSSCHADEN75 ⇒ 80
    VERZÖGERTER SCHADEN15 % ⇒ 30 %

    Blutdürster

    ANGRIFFSSCHADEN75 ⇒ 80

    Gefräßige Hydra

    ANGRIFFSSCHADEN75 ⇒ 80

    GEGENSTÄNDE FÜR KRITISCHE TREFFER
    Kritische Treffer sind ein integraler Bestandteil der Gegenstände für Schützen, aber seit einer Weile schlagen sie sich nicht mehr gut genug. Wir geben Schützen früher Zugriff auf ihren Anderthalb-Gegenstände-Machtschub (meistens Klinge der Unendlichkeit + Eifer) und trennen die Verbesserungen von Eifer stärker voneinander.​

    Klinge der Unendlichkeit

    KOSTEN3600 Gold ⇒ 3400 Gold

    Eifer

    KOSTEN1300 Gold ⇒ 1200 Gold

    Kircheis-Scherbe

    KOSTEN750 Gold ⇒ 800 Gold
    TREFFEREFFEKTSCHADEN40 ⇒ 50

    Runaans Wirbelsturm

    Runaans Wirbelsturm soll eigentlich Vasallenwellen auslöschen und Flächenschaden verursachen, aber wegen seiner sonstigen Vorteile (glattester Eifer-Herstellungspfad, bester Einzelzielschaden pro Sekunde wegen des Trefferschadens und größter Flächenschaden) war er schlicht allgemein die beste Wahl. Wir schieben ein wenig Macht in die sekundären Bolzen, um die Identität des Wirbelsturms als Flächenschadensupgrade von Eifer zu wahren, aber die anderen Sachen müssen da einfach raus.​
    HERSTELLUNGSPFADEifer + Rekursivbogen + 300 Gold ⇒ Eifer + Dolch + Dolch + 800 Gold (Gesamtkosten unverändert bei 2600 Gold)
    ENTFERNTTREFFERSCHADENGewährt keinen Trefferschaden mehr.
    SCHADEN VON SEKUNDÄREN BOLZEN25 % Gesamtangriffsschaden ⇒ 40 % Gesamtangriffsschaden

    Schnell-Feuergeschütz

    Das Schnellfeuer-Geschütz und Statikks Stich neutralisieren einander die Stärken, denn der ausgelöste aufgeladene Schaden steigert sich nicht gegenseitig. Wir versuchen, hier auf zwei Arten besser zu differenzieren, um die Kombination zudem interessanter zu gestalten (Kettenblitz auf lange Reichweite?) Wir arbeiten dran.) Das Geschütz soll also nicht nur deine Reichweite aufbessern, sondern auch deine restlichen Aufladungseffekte zügiger laden. Damit man sie schnell feuern kann oder so.​
    KOMBINATIONSKOSTEN550 Gold ⇒ 600 Gold (Zum Ausgleich für den Kostenunterschied der Komponenten. Gesamtkosten unverändert bei 2600 Gold.)
    SCHADEN AN CHAMPIONS50–160 (auf Stufen 1–18) ⇒ 50–120 (auf Stufen 1–18)
    NEUSCHNELLIGKEITAngriffe werden 25 % schneller aufgeladen.
    Statikks Stich

    Das Schnellfeuer-Geschütz und Statikks Stich neutralisieren einander die Stärken, denn der ausgelöste aufgeladene Schaden steigert sich nicht gegenseitig. Wir versuchen, hier auf zwei Arten besser zu differenzieren, um die Kombination zudem interessanter zu gestalten (Kettenblitz auf lange Reichweite?) Wir arbeiten dran.) Der Stich hatte schon, was er brauchte, um die auf Schadensspitzen orientierte Version zu sein (denk dran: Der Kettenblitz kann kritisch treffen für doppelten Schaden), also befördern wir diese Unterscheidung noch ein wenig stärker.​
    KOMBINATIONSKOSTEN550 ⇒ 600(Zum Ausgleich für den Kostenunterschied der Komponenten. Gesamtkosten unverändert bei 2600 Gold.)
    SCHADEN AN CHAMPIONS50–120 (auf Stufen 1–18) ⇒ 60–160 (auf Stufen 1–18)
    ZUSÄTZLICHER SCHADEN AN VASALLEN+120 % (110–264 Gesamtschaden) ⇒+65 % (99–264 Gesamtschaden)

    Phantomtänzer

    Der Phantomtänzer macht seine Sache ganz gut, also passen wir hier nur die Kosten auf die anderen Eifer-Verbesserungen an und machen früher Feierabend.​
    GESAMTKOSTEN2550 Gold ⇒ 2600 Gold
    KOMBINATIONSKOSTEN650 Gold ⇒ 800 Gold

    GEGENSTÄNDE ZUR RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG
    Direkt auf den Punkt gebracht: Mit Tödlichkeitsfaktor, Letzter Atemzug und dem Beil gibt es einfach zu viel Rüstungsdurchdringung im Gegenstandssystem. Jetzt, da Durchhaltevermögen eher Rüstung als Leben beim Schutz gegen Gegner mit normalem Schaden begünstigt, können diese Gegenstände nicht mehr den aktuellen Effektivitätsgrad haben, wenn es darum geht, diese Rüstung wirkungslos zu machen.

    Die einzelnen Zahlen sehen vielleicht brutal aus, aber denk daran, dass ein Großteil der Macht nicht verpufft ist, sondern in die obengenannten Verbesserungen der Krit- und Lebensraubgegenstände geflossen ist.​

    Letzter Atemzug

    RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG45 % zusätzliche Rüstung ⇒ 35 % zusätzliche Rüstung

    Lord Dominiks Grüße

    KOSTEN2700 Gold ⇒ 2600 Gold
    RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG45 % zusätzliche Rüstung ⇒ 35 % zusätzliche Rüstung
    RIESENSCHLÄCHTER-SCHADENSMODIFIKATOR15 % ⇒ 20 %

    Sterbliche Mahnung

    KOSTEN2700 Gold ⇒ 2600 Gold
    RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG45 % zusätzliche Rüstung ⇒ 35 % zusätzliche Rüstung

    Schwarzes Beil

    RÜSTUNGSVERRINGERUNG PRO STEIGERUNG5 % ⇒ 4 %
    MAXIMALE VERRINGERUNG30 % ⇒ 24 %

    SUPPORTER-GEGENSTÄNDE UND QUESTS
    Verdiene genügend Gold mit einem Gegenstand für Supporter, um einen neuen Effekt freizuschalten.
    Als Supporter gut in League zu sein, bedeutet, bewusst auf Aktionen zu verzichten, die Gold oder Erfahrung einbringen – die zwei Hauptgaranten für Machtzuwachs im Spiel. In der Vergangenheit haben wir den Supportern eigene Gegenstände zur Verfügung gestellt, um ihren Goldmangel auszugleichen. Das führte aber zu Problemen (und Abschwächungen), wenn andere Champions einen Weg fanden, diese Gegenstände zu „missbrauchen“. Wir wollen jetzt Supportern zusätzliche Belohnungen für gutes Spiel geben, die nicht wieder auf Gold und Erfahrung hinauslaufen.​
    AKTUALISIERT
    Herstellungspfad: Uralte Münze


    Während Targon, der Zauberdieb und ihre Verwandten Supporter dazu ermutigen, eine aktive Rolle in der Anfangsphase zu spielen, also Todesstöße zu setzen und Schlagabtausche einzugehen, basiert die Uralte Münze auf dem Prinzip „sei in der Lane“. Wir wollen die Belohnungen Uralter Münze weniger sicher machen, so dass ihre Nutzer für sinnvoll aggressives Spiel belohnt werden, aber ihre Gegner auch die Gelegenheit haben, Spielfehler auszunutzen.​

    Neues zur Gefälligkeit

    WAHUU!EINMALIG, Passiv – Gefälligkeit: Nahe gegnerische Vasallen, die von jemand anderem als dem Träger von „Uralte Münze“ getötet werden, erhalten die Chance, entweder eine Gold- oder eine Manamünze fallen zu lassen, die vom Träger von „Uralte Münze“ aufgesammelt werden können. (Ähnlich wie Threshs Seelen.) Nachdem eine Art Münze erschienen ist, ist die nächste erscheinende Münze unter Garantie eine Münze des anderen Typs.
    MAGNETISMUSDie Reichweite zum Aufsammeln von Münzen skaliert moderat mit der Angriffsreichweite des Champions.
    GOLDMÜNZEN20 Gold bei „Uralte Münze“, erhöht auf 30 Gold bei „Medaillon des Nomaden“, „Amulett des Aufstiegs“ und „Auge der Oase“.
    MANAMÜNZEN8 % des fehlenden Manas (mindestens 15 Mana).
    NEULET‘SA GO„Uralte Münze“ und ihre Aufwertungen gewähren nun alle 10 Sekunden +2 Gold.

    Supporter hängen ihrem Team in Sachen Erfahrung oftmals hinterher, weswegen ihnen Grundwerte und Fähigkeitsränge fehlen. Die neue Quest der Uralten Münze gewährt Supportern einen Machtschub, indem sie bei Erfüllung einen Fähigkeitspunkt erlangen und so besser mit den anderen mithalten können.​
    Quest-Belohnungen

    QUESTSchließe die Quest von „Uralte Münze“ ab, indem du 650 Gold durch die passive Goldgenerierung und das Passiv „Gefälligkeit“ verdienst und sie dann zum „Medaillon des Nomaden“ oder höher aufwertest (Questfortschritt wird über Gegenstandsaufwertungen hinweg beibehalten).
    EUER IMPERATOR IST ZURÜCKGEKEHRT„Gefälligkeit“ wird zu Gefälligkeit des Imperators aufgewertet, wenn die Quest abgeschlossen wird, und bewirkt, dass das Töten von gegnerischen Champions Gold- und Manamünzen erscheinen lässt.
    BIS ZUR UNENDLICHKEITWenn die Quest abgeschlossen wird, erhältst du ein Elixier des Könnens, das dir sofort einen Fähigkeitspunkt gewährt, wenn du es verbrauchst. (Es gibt pro Spiel nur maximal 18 Fähigkeitspunkte, weshalb du nach Benutzung mit Stufe 17 keine Fähigkeiten mehr aufwerten kannst.) Das Elixier wird automatisch verbraucht, wenn kein freier Inventarplatz zur Verfügung steht.
    Herstellungspfad: Reliktschild


    Tanks wollen zäher sein. Ein hübscher Schild, der sich über Zeit regeneriert und durch die Exekution von Vasallen mit dem Reliktschild noch beschleunigt wird, sollte Tankunterstützern das Durchhaltevermögen geben, das sie brauchen, um Stichelangriffen zu widerstehen. Noch dazu können sie das zusätzliche Leben nutzen, um ihre Kampferöffnungen zu verbessern.​

    Quest-Belohnungen

    QUESTSchließe die Quest von „Reliktschild“ ab, indem du 650 Gold durch die passive Goldgenerierung und das Passiv „Kriegsbeute“ verdienst und es dann zu „Targons Panzer“ oder höher aufwertest (Questfortschritt wird über Gegenstandsaufwertungen hinweg beibehalten).
    NUTZERSCHUTZDer Reliktschild-Pfad gewährt seinem Käufer eine Schildbatterie, nachdem die Quest abgeschlossen wurde, die ihrem Träger einen dauerhaften Schild verleiht, der 250 (+5 pro Stufe) Schaden absorbiert. Dieser Schild regeneriert sich außerhalb von Kämpfen. Das Exekutieren von Vasallen beschleunigt die Regeneration.
    Herstellungspfad – Dolch des Zauberdiebs


    Die meisten Magier-Supporter teilen schon ordentlichen Schaden aus (ja, genau ihr seid gemeint, Zyra und Brand!). Statt ihnen also noch mehr Schaden als Questbelohnung zukommen zu lassen, geben wir ihnen etwas, was sich anders anfühlt als die normale Spielerfahrung der mittleren Lane. Zusätzliche Beweglichkeit gibt ein Werkzeug an die Hand, mit dem der Supporter leichter in Kämpfe hinein- und herauskommt, und damit eine zusätzliche Motivation, tatsächlich als Supporter statt als Mid-Laner zu spielen.​

    Quest-Belohnungen

    QUESTSchließe die Quest von „Dolch des Zauberdiebs“ ab, indem du 650 Gold durch die passive Goldgenerierung und das Passiv „Tribut“ verdienst und ihn dann zu „Frostfang“ oder höher aufwertest (Questfortschritt wird über Gegenstandsaufwertungen hinweg beibehalten).
    SCHNELL, SCHNELL„Tribut“ wird zu „Tribut der Königin“ aufgewertet, wenn die Quest abgeschlossen wird, und bewirkt, dass das Auslösen des Effekts zusätzlich einen kurzen Lauftemposchub in Höhe von 50 % für 1 Sekunde gewährt.

    Tribut-Spielmechaniken

    BEHUTSAMKEITTribut-Aufladungen können nur alle 1,25 Sekunden von der gleichen Fähigkeit ausgelöst werden (z. B. Morganas W – Gepeinigte Erde kann Tribut nur alle 1,25 Sekunden auslösen. Andere Fähigkeiten können Tribut-Aufladungen währenddessen immer noch aufbrauchen).
    VASALLEN-STRAFEDas Töten eines Vasallen deaktiviert „Tribut“ für 12 Sekunden. Die Deaktivierungsdauer beginnt von vorne, wenn ein weiterer Vasall getötet wird. ⇒6 Sekunden und steigert sich mit jeder Vasallentötung. (Zur Erinnerung: Diese Strafe hat nur Auswirkungen auf „Dolch des Zauberdiebs“ und „Frostfang“.)

    [​IMG]Frostfang

    GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION75 % ⇒ 50 %
    FÄHIGKEITSSTÄRKE15 ⇒ 20

    [​IMG]Anrecht der Frostkönigin

    GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION75 % ⇒ 50 %
    FÄHIGKEITSSTÄRKE50 ⇒ 60

    [​IMG]Auge der Wächter

    GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION100 % ⇒ 50 %
    FÄHIGKEITSSTÄRKE25 ⇒ 35

    KLARHEIT DER BEITRÄGE ZUR TEAMLEISTUNG
    In vielen Aspekten von League stehen Schaden und Tötungen im Mittelpunkt, aber nicht viele konzentrieren sich darauf, wie diese erreicht werden – die Betäubungen, Heilungen, Abdrängungen und große, saftige Kühe, welche die Tötung von Weichzielen vorbereiten. Wir machen die Beiträge unbesungener Helden lohnenswerter, und das mit dem zusätzlichen Vorteil, dass Taktiken für alle besser zu erkennen sind.

    Das ist unser erster Schritt von vielen, um diesen Bereich zu verbessern – rechne mit mehr davon im Laufe der Saison.​
    Massenkontrolle – Namensanzeige

    Massenkontrolleffekte können im Trubel des Gefechts öfter mal untertauchen, vor allem in riesigen Teamkämpfen. Beschwörernamen werden kurzzeitig mit dem Namen des Effekts ersetzt, wodurch diese wichtige Information besser zu erkennen ist. Dadurch kannst du erkennen, auf wie viele potenzielle Freunde es Amumu abgesehen hat.​
    LESEN MACHT SPASSWenn Champions Massenkontrolleffekte erleiden, ersetzt der Name des Statuseffekts von nun an ihren Beschwörer- oder Championnamen über ihrem Lebensbalken, bis der Effekt endet.
    SYMBOL-ENIGMADie Symbole für Massenkontrolleffekte wurden aktualisiert!
    [​IMG]
    Spielzusammenfassung

    Vier neue Werte wurden dem Spielzusammenfassung-Bildschirm für dein Lesevergnügen hinzugefügt!​
    VERSUCH’S DOCHAn dir selbst verhinderter Schaden (wie viel Schaden du an dir selbst durch deine Fähigkeiten oder Schilde verhindert oder geblockt hast).
    KUNST DES KRIEGESAn Zielen verursachter Schaden (Schaden, den du an epischen Monstern und Gebäuden verursacht hast).
    SCHAUE ZUM HORIZONTAn Türmen verursachter Schaden (… Schaden, den du an Türmen verursacht hast).
    DEN WIRST DU NIE KOMMEN SEHENSicht-Wertung (misst, wie effektiv du dabei warst, Sicht zu etablieren oder für den Gegner zu verhindern).
    EINEN MOMENT BITTEMassenkontrolle-Wertung (Dauer aller Massenkontrolleffekte, die du im Spiel verursacht hast)*Der hier braucht noch den letzten Schliff. Halte die Augen danach in zukünftigen Patches offen!
    Rückmeldung für aktive Gegenstände

    Hast du dich schon mal gefragt, wie effektiv du einen Gegenstand eigentlich einsetzt? Nun, frag es dich nicht länger, denn wir fügen neue Zahlen hinzu, damit du die Antworten stets vor Auge hast. Freue dich weiter, Freund.​
    • Ritterschwur: Umgeleiteter Schaden und erhaltene Heilung
    • Mikaels Schmelztiegel: Erfolgreiche Läuterungen
    • Befreiungsschlag: Gewirkte Heilung und verursachter Schaden
    [​IMG]
    Zuteilungssoundeffekte für Fähigkeiten

    Es kann schwer nachvollziehbar und deshalb auch nur schwer anzuerkennen sein, wer bestimmte Beschwörerzauber oder Gegenstände auf ein Ziel anwendet. Diese Änderung fügt eine kleine Soundeffektspur vom Zauberer zum Ziel des Zaubers hinzu.​
    Todessoundeffekte

    Unsere alten Todes-Sounds waren zu langsam und zu dezent. Wir wollen, dass Spieler (und Zuschauer) in der Lage sind, sofort zu erkennen, wenn ein Verbündeter oder Gegner stirbt, also haben wir den Sound etwas flotter gestaltet. Dadurch kommt der Flow in einem Teamkampf besser zur Geltung.​
    HUD für aktive Gegenstände

    Der aktive (wirkbare) Anteil einer deiner Gegenstände birgt eine Menge Kraft- und Goldeffektivität, falls er eingesetzt wird. Diese Änderung fügt einen dickeren und besser sichtbareren Rahmen um unsere wichtigsten aktivierbaren Gegenstände hinzu, damit du den vollen Nutzen aus zufälligen Gegenständen zum Aufnehmen wie Befreiungsschlag, Zhonyas Stundenglas und Klinge des gestürzten Königs ziehen kannst.​

    HEROLD DER KLUFT
    Der Herold der Kluft wurde überarbeitet und hat nun ein neues Äußeres, einen neuen Kampfstil und kann ab jetzt beschworen werden, um verheerenden Schaden an Türmen anzurichten.
    Wir wollten schon immer, dass der Herold der Kluft ein lohnenswertes Ziel darstellt, aber das war er bisher eigentlich nie. Von daher haben wir den Kampf und seine Belohnungen zur Saisonmitte überarbeitet. Dank eines brandneuen Kampfstils (der Augenschutz fehlt allerdings immer noch) fühlt es sich nun wesentlich epischer an, gegen den Herold der Kluft zu kämpfen. Sobald er besiegt wurde, treten die großen Neuerungen in Kraft. Er ist in einem Schmuckstück gefangen, das zerstört werden kann, um ihn zu beschwören. Sobald er freigesetzt wird, marschiert er in Richtung der nächsten Lane, ignoriert gegnerische Champions und schlägt zügellos auf Türme (und Inhibitoren und den Nexus) ein, bis er getötet wird. Versuche ihn also zu töten, solange deine Basis noch steht.​

    Der Kampf

    ERSCHEINUNGSZEIT10 Minuten (unverändert)
    ANGRIFFSSCHADEN119–361 (abhängig von der Stufe) ⇒ 100–250 (abhängig von der Stufe)
    ANGRIFFSTEMPO0,667 ⇒ 0,5
    ANGRIFFSREICHWEITE150 ⇒ 250
    AUGENÖFFNENDER RYHTMUSAlle 3 Sekunden ⇒ 10 Sekunden, um 2,5 Sekunden für jeden Angriff eines Champions reduziert.
    TOTER WINKELDer Herold der Kluft erleidet 12 % seines maximalen Lebens als Schaden, wenn sein Auge angegriffen wird. (unverändert)
    LEKTION GELERNTHerold der Kluft öffnet nicht sein Auge, bis er unter 15 % Leben hat.
    RAUS AUS DER GRUBEHerold der Kluft kann aus der Grube herauslaufen, ohne Aggro zu verlieren.
    ER IST GEDULDIGHerold der Kluft ist nachsichtiger, wenn es ums Tauschen von Zielen und zu weites Entfernen geht.
    GOLDBELOHNUNG50 (skalierendes) globales Gold ⇒ 25 Gold für den, der ihn erschlägt.
    NEULEEROYZu Beginn des Kampfes bereitet der Herold der Kluft einen Schlag vor und stürmt dann nach vorne, wobei er alle Gegner auf seinem Weg zurückstößt und ihnen das Doppelte seines Angriffsschadens als Schaden zufügt.
    NEUWUTANFALLBei bestimmten Schadensschwellenwerten bereitet der Herold der Kluft einen Angriff vor, der das Dreifache seines Angriffsschadens in einem Kegel vor ihm als Schaden verursacht.

    Die Belohnung

    NEUDer Herold der Kluft wird im Auge des Herolds versiegelt, nachdem er getötet wurde. Ein Mitglied des Teams, das den Herold der Kluft getötet hat, kann das Auge aufsammeln, wobei es kurzzeitig seinen Schmuck ersetzt.
    CHAOS.Wenn das Auge des Herolds 3,5 Sekunden lang kanalisiert wird, wird er zerstört und beschwört einen Herold der Kluft aus der Leere, der zum Verbündeten deines Teams wird.
    NEU(ARTIG)Das Auge des Herolds gewährt einen verstärkten Rückruf, während es getragen wird.
    DAUERAuge des Herolds läuft nach 4 Minuten ab, wenn es nicht benutzt wird.

    Herold der Kluft ist zurückgekehrt

    ANGRIIIIIIFFWenn der Herold der Kluft erneut beschworen wird, stürmt er auf die nächste gegnerische Lane zu und greift Vasallen und Gebäude in seinem Weg an.
    LEBEN4.000–6.400 (abhängig von der durchschnittlichen Stufe des Spiels)
    LAUFTEMPO425
    ANGRIFFSSCHADEN80–200 (abhängig von der durchschnittlichen Champion-Stufe aller zehn Spieler)
    NORMALER ANGRIFF3 % des aktuellen Lebens des Herolds plus seinem Grundangriffsschaden
    TURM-SPRUNGANGRIFWenn der Herold der Kluft sich Türmen nähert, bereitet er einen Angriff vor, springt in Nahkampfreichweite und verursacht 150 Schaden plus 25 % seines aktuellen Lebens am Turm und an sich selbst.
    NEUWUTANFALLBei bestimmten Schwellen in Bezug auf die Lebenswerte, bereitet der Herold der Kluft einen Angriff vor, der das Doppelte seines Angriffsschadens in einem Kegel vor ihm als Schaden verursacht (genau wie im Kampf gegen ihn).
    TOTER WINKELDer Herold der Kluft erleidet 20 % seines maximalen Lebens als Schaden, wenn sein Auge angegriffen wird.
    STOOOPDer Herold der Kluft ist anfällig gegenüber allen Arten von Massenkontrolle.
    AUGENÖFFNENDER RHYTHMUSAlle 3 Sekunden
    HERZOGSSCHMETTERNDer Herold der Kluft deaktiviert Hintertürverteidigung von Türmen, selbst wenn keine verbündeten Vasallen in der Nähe sind.

    CHAMPIONS
    Magieresistenz pro Stufe

    Jetzt, da die alte Aura der Ägide der Legion aus dem Spiel raus ist, zittern weichere Champions, die zuvor darauf angewiesen waren, vor Schadensspitzen ein bisschen wie Wackelpudding.​
    HURRAChampions, die zuvor keine Magieresistenz pro Stufe bekamen, erhalten jetzt 0,5 pro Stufe.
    BETROFFENE CHAMPIONSAhri, Anivia, Annie, Ashe, Aurelion Sol, Azir, Bard, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Draven, Elise, Ezreal, Fiddlesticks, Gnar, Graves, Heimerdinger, Janna, Jayce, Jhin, Jinx, Kalista, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Kindred, Kog’Maw, LeBlanc, Lissandra, Lucian, Lulu, Lux, Malzahar, Miss Fortune, Morgana, Nami, Nidalee, Orianna, Quinn, Rakan, Ryze, Sivir, Sona, Soraka, Swain, Syndra, Taliyah, Teemo, Thresh, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Vel’Koz, Viktor, Vladimir, Xayah, Xerath, Yasuo, Ziggs, Zilean, Zyra

    Graves

    Hmmm …
    Kollateralschaden kann starkes Kombopotenzial haben, aber Graves darf nicht über eine integrierte Möglichkeit verfügen, die damit verbundenen Kompromisse zu ignorieren.​
    Allgemein

    EINS NACH DEM ANDERENGraves kann nicht länger mehrere Zauber hintereinander vorbereiten, während er in der Animation seiner normalen Angriffe ist.
    ABER WARUMDiese Änderung verhindert eine unbeabsichtigte Interaktion, bei der Graves nach dem Einsetzen seines Ults in Angriffsreichweite bleiben konnte, indem er „Kollateralschaden“ und „Schnelles Ziehen“ während derselben Animation vorbereitete.

    Renekton

    Zeit, ein paar Sachen aufzuräumen.​
    Allgemein

    MIT VORSATZRenekton ignoriert Eingaben nicht länger, während er Fähigkeiten wirkt. Sobald eine Fähigkeit fertig gewirkt wurde, beginnt er mit der nächsten Aktion in seiner Warteschlange.
    ZUSAMMENFÜHRUNGVerschiedene Buffs und Timer, die in der Buff-Leiste angezeigt wurden (z. B. die verbleibende Zeit, um „Tritt“ zu wirken), werden nun auf ihren entsprechenden Fähigkeitssymbolen angezeigt.

    [​IMG]Passiv – Herrschaft des Zorns

    FEHLERBEHEBUNGRenektons erster Angriff, wenn er sich (erneut) in den Kampf stürzt, gewährt jetzt wie beabsichtigt 5 Zorn.

    [​IMG]Q – Fällen der Demütigen

    FEHLERBEHEBUNGDie Reichweite von „Fällen der Demütigen“ skaliert jetzt wie beabsichtigt mit allen Effekten, welche die Größe beeinflussen, und nicht nur mit dem von „Dominus“.
    FEHLERBEHEBUNGEs wurde ein Problem behoben, bei dem „Fällen der Demütigen“ keine unsichtbaren Einheiten traf.
    FEHLERBEHEBUNGEs wurde ein Problem behoben, bei dem Renekton zur selben Zeit normal angreifen konnte, in der er „Fällen der Demütigen“ benutzte.

    [​IMG]E – Schnitt und Tritt

    FEHLERBEHEBUNGEs wurde ein Timingproblem behoben, durch das „Schnitt und Tritt“ manchmal Gegner verfehlte, durch die Renekton sich hindurchbewegte.

    [​IMG]R – Dominus

    FEHLERBEHEBUNGVerursacht bei Benutzung nicht länger einen zusätzlichen Tick Schaden.

    Ryze

    „Zauberkaskade“ wird selbst dann auf weitere Ziele verteilt, wenn das Ziel stirbt, während E sich im Flug befindet.
    Wir machen „Zauberkaskade“ etwas nachsichtiger in Umgebungen mit hoher Latenz.​
    [​IMG]E – Zauberkaskade

    LAG-VERGEBUNGWenn das Ziel von „Zauberkaskade“ stirbt, während das Projektil sich in der Luft befindet, wird „Zauberkaskade“ trotzdem auf weitere Gegner verteilt.

    Fizz

    Wir kümmern uns um etwas, was eine etwas zu harsche Interaktion mit Maokais aktualisiertem Passiv hervorgerufen hätte.​
    [​IMG]W – Seestein-Dreizack

    DIESE MAGIE KANN MAN NICHT AUFSAUGENDie Ticks des Schadens über Zeit von „Seestein-Dreizack“ sowie seine erste Anwendung zählen nicht länger als Zaubertreffer (genau wie ähnliche bestehende Effekte wie z. B. Teemos „Giftschuss“).

    Shen

    Wir kümmern uns um etwas, was eine etwas zu harsche Interaktion mit Maokais aktualisiertem Passiv hervorgerufen hätte.​
    [​IMG]Q – Zwielichtangriff

    DIESE MAGIE KANN MAN NICHT AUFSAUGENDie verstärkten Angriffe von „Zwielichtangriff“ zählen nicht länger als Zaubertreffer.

    GEGENSTÄNDE

    Langdolch des Wilderers

    Zum alten Preis von 750 Gold war der Langdolch des Wilderers fast immer ein schlechterer Kauf als zwei Langschwerter. Einerseits wollen wir den Langdolch konkurrenzfähiger machen, andererseits aber nicht das Gegenstandssystem als Ganzes in eine Rüstungsspirale treiben. Also senken wir seine Kosten und seine Werte. Wenn du dir zwei Langschwerter holen kannst, wirst du sie dir wahrscheinlich noch immer holen wollen. Aber wenn du die 700 Gold nicht zusammenkratzen kannst, ermöglicht es dir der Langdolch des Wilderers, über riskante Spielzüge die Initiative zurückzuerlangen, statt wie üblich die sichere – aber langsame – Option zu wählen, Verbrauchsgegenstände zu stapeln.​
    KOSTEN750 Gold ⇒ 600 Gold
    KOMBINATIONSKOSTEN400 Gold ⇒ 250 Gold
    ANGRIFFSSCHADEN15 ⇒ 10
    ABKLINGZEIT60 Sekunden ⇒ 50 Sekunden

    RÜCKRUF-GRAFIKEFFEKTE
    Zeit, ein paar Sachen aufzuräumen.
    PIXEL-KONSERVIERUNGEinige überflüssige Partikel entfernt.
    WO SIND MEINE RINGE HINDie Grafikeffekte des Rückrufs werden nicht länger vom Boden gekappt.

    BESCHWÖRERZAUBER

    Teleportation

    Nutzungsverbesserungen​
    NAH GENUGWenn „Teleportation“ gewirkt wird, ohne direkt hinzusehen, wird der Zauber von nun an selbst die am nächsten stehende Einheit auswählen.
    HALLO, RUMBLEWährend der Kanalisierungszeit von „Teleportation“ können keine Zauber vorbereitet werden.

    SPIELMODUS-ROTATION
    „Sternenvernichter: Singularität“ ist vom 04.05.2017 um 20:00 Uhr MEZ bis zum 16.05.2017 um 8:59 Uhr MEZ spielbar. Spiele in diesem 3-gegen-3-Modus als Sternenvernichter-Thresh in den „Kosmischen Ruinen“, einer neuen Karte mit einem „Sternenvernichter-Thresh“-Ansager und neuer gruseliger Musik.​

    • Ziehe oder peitsche gegnerische Spieler und Schlundkrabbler in das schwarze Loch im Zentrum der Karte, um Punkte zu verdienen.
    • Du fliegst weiter, je mehr Schaden du erlitten hast, kannst aber durch Lebensverlust nicht sterben.
    • Das erste Team mit 100 Punkten gewinnt die Runde und das erste Team, das zwei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
    Du kannst zwei Symbole in diesem Spielmodus freischalten. Halte weiter nach Informationen Ausschau, während der Sternenvernichter sich nähert.​

    AKTUELLER ZUSTAND DER WARTESCHLANGE
    Was bedeutet das?

    [​IMG]Solo/Duo (Rangliste)

    [​IMG]Flexi (Rangliste)


    FEHLERBEHEBUNGEN
    • Gegner, die durch Verschiebung aus einem Sprint gestoßen wurden, werden nun wie beabsichtigt während der Dauer der Verschiebung an anderen Aktionen gehindert
      (z. B. Blitz).
    • Der Schaden von Ekelschlund kann nicht länger negiert werden, indem man an ganz besonderen Punkten an der Wand stehen bleibt.
    • Die Grafikeffekte von Amumus R – Fluch der traurigen Mumie erscheinen nicht mehr am falschen Ort, wenn Amumu während der Ausführungsdauer blitzt.
    • Die Grafikeffekte von Amumus R – Fluch der traurigen Mumie bleiben nicht mehr ewig auf der Karte, wenn Amumu während der Ausführungsdauer stirbt.
    • Befreiungsschlag zählt für Effekte wie die Träne der Göttin nicht mehr irrtümlicherweise als gewirkter Zauber.
    • Shacos Klon lässt nicht mehr das Spiel abstürzen, wenn er auf dem Brunnen von ARAM getötet wird. Was für ein schlechter Verlierer!
    • Instanzen der Berührung des Todesfeuers werden nicht mehr von neuen Instanzen ersetzt, wenn diese schneller enden würden.
    • Der Schaden von Singeds Q – Giftspur erhöht sich jetzt, sobald er einen Fähigkeitspunkt darin investiert, statt erst gleichzubleiben, bis er sie einmal aus- und wieder angeschaltet hat.
    • Der Angriffstempobonus von Volibears W – Blutrausch erhöht sich jetzt, sobald er einen Fähigkeitspunkt darin investiert, statt erst gleichzubleiben, bis die Stärkung einmal aufgehört hat und wieder neu ausgelöst wurde.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Rakans Q – Phönixfeder in manchen Situationen kein Mana verbraucht hat.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Rakan Kalistas W – Wachposten Seelenmarkierungsschaden nicht zuverlässig auslöste, wenn er zu schnell angriff, nachdem die Markierung platziert wurde.
    • Udyrs Q – Macht des Tigers Schaden über Zeit schmilzt keine Augen mehr.
    • Nach dem Rückruf hinterlässt Kosmisches Sonnenfeuer Rakan keinen purpurnen Geist mehr.
    • Außerdem färbt sich Kosmisches Sonnenfeuer Rakan nicht mehr selbst purpur ein, wenn sein Rückruf abgebrochen wird.
    • Und schließlich sind die Probleme der Soundeffekte für Tod und Rückruf von Kosmisches Sonnenfeuer Rakan nun behoben.
    • Das Startbild von Kosmischer Nachtschatten Xayah wurde in Xayahs Champion-Info im AIR-Client gespiegelt, damit sie nicht von der Benutzeroberfläche verdeckt wird.
    • Ein Fehler auf dem Mac wurde behoben, bei dem die W – Meditation und R – Highlander von Kosmische Klinge Master Yi in manchen Situationen schnell flackerten.
    • Die Kanalisierungsanimation von Eroberer-Karma (wenn sie zum Beispiel Skarners Kristallspitzen erobert) wurde repariert.

    KOMMENDE SKINS & CHROMAS
    Die folgenden Skins werden in Patch 7.9 veröffentlicht:
    [​IMG]
    Sternenvernichter-Kha’Zix
    [​IMG]
    Sternenvernichter-Orianna
    Die folgenden Chromas werden in Patch 7.9 veröffentlicht:
    [​IMG]
    Sandsturm-Ekko
    [​IMG]
    Officer Vi
    [​IMG]
    Kriegsfürst Shen
     
    Bobo und Ext3R gefällt das.
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