Diese Vorsaison: Neue Runen

Dieses Thema im Forum "League of Legends" wurde erstellt von Genzo Wakabayashi, 3. Juni 2017.

  1. Genzo Wakabayashi

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    Diese Vorsaison: Neue Runen

    VON RIOTWREKZ
    Die Runen und Meisterschaften haben ein Problem. Die Systeme sind kompliziert, schwer auszubalancieren und geben den Spielern nicht genügend Raum, um ihren Spielstil zu personalisieren oder sich an die unterschiedlichen Situationen während der Championauswahl anzupassen. Wir haben vor Kurzem über unsere Pläne für die Vorsaison gesprochen und erklärt, warum wir die Runen und Meisterschaften zu einem optimierten System kombinieren. Heute werden wir genauer erklären, wie das neue System funktioniert.

    Kombiniert und Optimiert
    Zuallererst muss ein besseres Runensystem auf weniger Entscheidungsmöglichkeiten, die dafür wesentlich wichtiger sind, reduziert werden. Die momentanen Runen- und Meisterschaftssysteme bieten in etwa 60 unterschiedliche Möglichkeiten, aber nur sehr wenige davon haben großen Einfluss darauf, wie sich die Champions spielen. Die meisten Plätze dienen dazu, den Charakter mit „benötigten“ Werten wie Angriffstempo, Rüstung und Magieresistenz auszurüsten. Dadurch wird die Auswahl der Runen/Meisterschaften eher zu einer lästigen Pflicht als zu einer Wahlmöglichkeit. Da Stärke auf so viele Komponenten aufgeteilt wird, sind die Entscheidungen der Spieler nicht wirklich bedeutungsvoll – oder einflussreich – genug, um cool zu sein.
    Daher rücken wir diese „benötigten“ Werte in den Hintergrund, damit sich die Spieler auf die wichtigen Dinge konzentrieren können. Die Schlüssel-Meisterschaften waren ein erster Test dieser Theorie, da sie die einzelnen Entscheidungen stärker machen. Genau wie die Schlüssel-Meisterschaften wird sich das neue Runensystem weniger auf passive Werte (obwohl es die auch geben wird) konzentrieren, sondern mehr auf Effekte, die den Spielstil beeinflussen.

    Wie funktioniert das?
    In Zukunft wird man jedes Spiel mit sechs Runen starten. Diese lassen sich in drei Kategorien unterteilen: Schlüsselrunen, große Runen und kleine Runen.

    Schlüsselrunen

    Man bekommt nur eine Schlüsselrune. Sie ist die stärkste Rune und eine direkte Weiterentwicklung der Schlüssel-Meisterschaften. Sie wird auf dem Ladebildschirm und der Punkteanzeige angezeigt und hat den größten Einfluss auf das Gameplay. Die Schlüsselrunen haben große, mächtige Effekte, die die Rolle deines Champions verändern können. Willst du in Kämpfen abwarten, um das gegnerische Team im richtigen Moment mit erhöhtem Angriffstempo zu vernichten? Wie wäre es mit einem Begleiter, der dir dabei hilft, deine Gegner anzugreifen oder deine Verbündeten zu beschützen? Das sind Beispiele für Schlüsselrunen, die wir gerade testen.
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    Berserker:

    3 Sekunden, nachdem du einen gegnerischen Champion angegriffen hast, wirst du zu einem Berserker und dein Angriffstempo wird für 3 Sekunden um 60 % erhöht. Der Effekt kann auf bis zu 10 Sekunden verlängert werden, wenn du einen gegnerischen Champion angreifst. Berserker lässt dich die Obergrenze des Angriffstempos überschreiten.
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    Benefee:

    Deine Angriffe und Fähigkeiten schicken Benefee zu einem Ziel. Benefee gewährt Verbündeten einen Schild in Höhe von 40–120 Leben abhängig von der Stufe (+0,3 Fähigkeitsstärke oder +0,3 zusätzlicher Angriffsschaden) oder verursacht an Gegnern 10 + 40 Schaden abhängig von der Stufe (+0,1 Fähigkeitsstärke oder +0,15 zusätzlicher Angriffsschaden). Benefee kann erst erneut ausgeschickt werden, wenn sie zu dir zurückgekehrt ist.

    Große Runen

    Große Runen sind die zweitstärkste Klasse, und sie machen den größten Unterschied zum alten Runen- und Meisterschaftssystem aus. Diese Runen haben Effekte, die zwar nicht ganz so taktisch sind wie Schlüsselrunen, aber viel mächtiger als alles, was wir davor hatten. Die großen Runen werden im Spiel visuell/akustisch hervorgehoben, damit die Spieler wissen, wann sie zum Einsatz kommen und ihre Auswirkungen sehen können. Sehen wir uns dazu zwei Beispiele an: Diese beiden Runen befinden sich zwar noch in der Entwicklung, wir wollen sie dir aber trotzdem gerne zeigen.
    Zuerst die zahmere Variante, Überheilung:
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    Überheilung:

    Überschüssige Heilung wird in einen verfallenden Schild umgewandelt, der bis zu 10 % deines Gesamtlebens entsprechen kann.

    Überheilung harmoniert sehr gut mit Champions, die dich heilen können, oder deiner eigenen Heilung/deinem eigenen Lebensraub. Sie kann deine Sichtweise auf Kämpfe verändern, da dein Schild aufgeladen bleibt, wenn du Stichelangriffe ausführst oder Vasallenwellen auslöschst, und dir im nächsten Kampf mehr Durchhaltevermögen verleihen.
    Als Nächstes eine völlig andere Alternative, Zombie-Auge:
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    Zombie-Auge:

    Nachdem du ein gegnerisches Auge zerstört hast, wird an dessen Stelle ein freundliches Zombie-Auge platziert. Zombie-Augen sind sichtbar, bleiben für 180 Sekunden bestehen und zählen nicht zu deinem Augenlimit.
    Die Zombie-Augen verändern den Kampf um die Sichtkontrolle. Während du die Sicht deiner Gegner einschränkst, erweiterst du gleichzeitig deine eigene Sicht, ohne dabei an das Augenlimit gebunden zu sein.

    Kleine Runen

    Kleine Runen haben schwächere Effekte – sie haben einen geringeren Einfluss auf das Gameplay, bieten aber gute Möglichkeiten, deine Champions zu spezialisieren. Sie werden alle möglichen Effekte haben wie Dinge, dank denen deine Champions gut skalieren, erhöhter Schaden und Verteidigung oder kostenlose Gegenstände. Jede kleine Rune kann dir dabei helfen, deine Stärken weiter auszubauen, auf die gegnerischen Champions zu reagieren oder Schwächen auszumerzen.
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    Überlader:

    1 % Abklingzeitverringerung pro Stufe bis zu +10 % Abklingzeitverringerung auf Stufe 10. Jedes überschüssige Prozent Abklingzeitverringerung wird entweder zu +2 Fähigkeitsstärke oder zu +1,4 Angriffsschaden umgewandelt.
    Überlader verringert deine Abklingzeit mit jedem Stufenaufstieg. Sobald du die Grenze der Abklingzeitverringerung erreicht hast, wird sie in Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden umgewandelt. Das ermöglicht brandneue Gegenstandskombinationen.
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    Essenzraub:

    Erhöhe dein maximales Leben dauerhaft um 1, wenn ein gegnerischer Vasall in deiner Nähe stirbt. Reichweite: 1400 Einheiten

    Essenzraub ist eine Investition in das Durchhaltevermögen im späten Spiel. Jeder gegnerische Vasall, der in deiner Nähe stirbt, gewährt dir einen Bonus, selbst wenn du ihn nicht getötet hast.

    Pfade und Plätze
    Jetzt kennst du zwar die verschiedenen Runenarten, weißt aber nicht, wie du deine Auswahl treffen kannst. Die Runen sind Pfaden zugewiesen, die alle eine eigene Thematik, eine eigene Identität und bestimmte Mechaniken zu bieten haben. Der Pfad „Dominanz“ konzentriert sich beispielsweise auf das Jagen und Töten von Zielen. Innerhalb jedes Pfades gibt es mehrere Möglichkeiten oder Plätze, für die du immer eine von mehreren (in etwa drei) Runen aussuchen kannst. Jeder Platz gewährt dir spezielle Dinge. Überlader benötigt beispielsweise einen Platz, der sich auf Schaden konzentriert, und ist eine von drei Schadensrunen.
    Jeder Pfad hat einen Platz für eine Schlüsselrune, einen Platz für eine große Rune und zwei Plätze für kleine Runen.
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    Jeder Pfad hat eine eigene Thematik, eine eigene Identität und eigene Plätze. Die Runen sind immer noch in Arbeit, aber unten siehst du ein paar Konzepte der neuen Pfade.
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    Hier ist ein Beispiel dafür, wie ein voller Platz im Pfad „Dominanz“ aussehen könnte.
    Wir versuchen uns auch an der Neuauflage eines Klassikers: Kopfgeldjäger. Kopfgeldjäger war eine beliebte Meisterschaft, aber aufgrund der Beschränkungen der aktuellen Meisterschaften ist es schwierig, ihr neben dem reinen Schaden einen weiteren Effekt zu geben. Alle drei neuen Kopfgeldjäger-Optionen folgen demselben Steigerungsmuster (lande eine Tötung oder Unterstützung bei jedem gegnerischen Champion), bieten dir aber unterschiedliche Belohnungen, damit du dich an das jeweilige Spiel anpassen kannst.
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    Erbarmungsloser Jäger:

    10 zusätzliches Lauftempo außerhalb des Kampfes pro Kopfgeldjäger-Steigerung. Du erhältst für jeden gegnerischen Champion, den du zum ersten Mal tötest, eine Kopfgeldjäger-Steigerung.
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    Raffinierter Jäger:

    5 % Abklingzeitverringerung für aktivierbare Gegenstände pro Kopfgeldjäger-Steigerung. Du erhältst für jeden gegnerischen Champion, den du zum ersten Mal tötest, eine Kopfgeldjäger-Steigerung.
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    Gefräßiger Jäger:

    2 % Zaubervampir pro Kopfgeldjäger-Steigerung. Du erhältst für jeden gegnerischen Champion, den du zum ersten Mal tötest, eine Kopfgeldjäger-Steigerung.
    Hier werden „Äpfel mit Äpfeln“ verglichen, damit die Entscheidungen leichter verständlich sind und sich spontan anpassen lassen, während sie gleichzeitig voraussetzen, dass man sich Gedanken über das Spiel und die Belohnungen, die man dafür benötigt, machen muss.
    Nicht alle Vergleiche zwischen den Plätzen sind so klar wie im Fall von „Kopfgeldjäger“. Hier ist ein Beispiel aus dem Pfad „Entschlossenheit“, das mehrere Unterstützungsoptionen aufzeigt.
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    Essenzraub:

    Erhöhe dein maximales Leben dauerhaft um 1, wenn ein gegnerischer Vasall in deiner Nähe stirbt. Reichweite: 1400

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    Keine Panik:

    Heilungen und Schilde sind 5 % stärker. Dieser Effekt wird auf 10 % erhöht, wenn das Ziel über weniger als 40 % Leben verfügt.

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    Panik!:

    Erhalte 10 % zusätzliches Lauftempo, wenn du dich auf Verbündete zubewegst, die durch Effekte zur Massenkontrolle beeinträchtigt sind, oder wenn du dich auf Gegner zubewegst, die du durch Effekte zur Massenkontrolle beeinträchtigt hast. Reichweite: 1500
    Hier kannst du dich zwischen zwei situationsbedingten defensiven Runen und „Panik!“ entscheiden. „Panik!“ lässt dich Gegner leichter verfolgen oder Verbündete in Gefahr schneller erreichen. Der Nachteil ist, dass du Durchhaltevermögen verlierst, wenn du dich für „Panik!“ entscheidest und nicht „Essenzdieb“ oder „Keine Panik“ auswählst.
    Du kannst auf jeder Runenseite einen kompletten Pfad festlegen und gleichzeitig ein paar Elemente eines anderen Pfads auswählen. Auf diesen Aspekt des Systems werden wir später noch genauer eingehen.

    Ein Ausblick auf die Vorsaison
    Das sind große Änderungen, und wir sind der Meinung, dass neue Runen zugänglicher sein sollten als die alten, damit die Spieler das System wirklich erkunden können. Dabei sollte man sich nicht entscheiden müssen, ob man eine neue Runenkombination ausprobiert oder einen neuen Champion kauft. Daher werden die neuen Runen kostenlos sein. Diese Änderung sollte sich für jeden positiv auswirken, da wir dadurch mehr Freiheiten haben, um die Runen zu optimieren und auszubalancieren – was wir mit dem alten System nur zaghaft gemacht haben. Außerdem können die Spieler die neuen Runen während der Championauswahl beliebig bearbeiten.
    Momentan geben die Spieler einen beträchtlichen Anteil ihrer EP für Runen aus, wenn sie aber kostenlos sind, wirkt sich das auch auf viele andere Dinge aus. Unsere momentanen Einkommens- und Belohnungssysteme haben einige Probleme: Neue Spieler müssen lange sparen, bevor sie an wettkampforientierten Spielen teilnehmen können, und viele Veteranen haben Unmengen an EP, die sie nicht ausgeben können. Daher werden wir unser Einkommens- und Belohnungssystem mal unter die Lupe nehmen müssen. Darüber werden wir noch ausführlicher sprechen, wenn die Vorsaison näher rückt.
    Wir arbeiten schon sehr lange an dieser Änderung, und das gesamte Team freut sich schon brennend darauf, mit den Spielern darüber zu diskutieren. Bitte lass uns wissen, was du denkst, und wende dich an uns, wenn du Fragen hast. Wir werden in den kommenden Monaten weitere Details zu den neuen Runen veröffentlichen.

    Quelle: euw.leagueoflegends.com
     
    Bobo und aXelEnt gefällt das.
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